Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Lista funkcji

This page aims to list all features currently supported by Godot.

Informacja

This page lists features supported by the current stable version of Godot. Some of these features may not be available in the LTS release series (3.x).

Platformy

Zobacz także

See System requirements for hardware and software version requirements.

Można uruchomić zarówno edytor jak i wyeksportowane projekty:

  • Windows (x86, 64-bit and 32-bit).

  • macOS (x86 and ARM, 64-bit only).

  • Linux (x86 and ARM, 64-bit and 32-bit).

    • Pliki binarne są połączone statycznie i mogą działać w każdym rozkładzie, jeśli zostały skompilowane na wystarczająco starej dystrybucji bazowej.

    • Official binaries are compiled using the Godot Engine buildroot, allowing for binaries that work across common Linux distributions (including LTS variants).

  • Android (editor support is experimental).

  • :ref:` Przeglądarki internetowe <doc_using_the_web_editor>`. Eksperymentalne w wersji 4.0, zamiast tego zaleca się korzystanie z Godot 3.x, gdy celem jest HTML5.

Uruchamia wyeksportowane projekty:

Godot aims to be as platform-independent as possible and can be ported to new platforms with relative ease.

Informacja

Projekty napisane w C# używające Godot 4 obecnie nie mogą być eksportowane do platformy web. Aby użyć C# dla tej platformy, rozważ Godot 3 w zamian. Wsparcie dla Platformy Android i iOS jest dostępne od wersji Godot 4.2, ale jest eksperymentalna and :ref:<some limitations apply<doc_c_sharp_platforms>`.

Edytor

Funkcje

  • Edytor edytor hierarchii węzłów.

  • Wbudowany edytor skryptów.

  • Wsparcie dla zewnętrznych edytorów kodu takich jak Visual Studio Code lub Vim.

  • Debuger GDScript.

    • Support for debugging in threads is available since 4.2.

  • Wizualny profiler ze wskazaniami czasu CPU i GPU dla każdego etapu potoku renderowania.

  • Narzędzia do monitorowania wydajności, w tym custom performance monitors.

  • Zmiana skryptu podczas działania programu.

  • Edycja scen podczas działania programu.

    • Zmiany zostaną odzwierciedlone w edytorze i zostaną zachowane po zamknięciu uruchomionego projektu.

  • Zdalny inspektor.

    • Zmiany nie zostaną odzwierciedlone w edytorze i nie zostaną zapisane po zamknięciu uruchomionego projektu.

  • Przejęcie kontroli nad kamerą.

    • Ruszanie kamerą w edytorze wpływa na kamerę w uruchomionym projekcie.

  • Built-in offline class reference documentation.

  • Używaj edytora w dziesiątkach języków dodanych przez społeczność.

Wtyczki:

Renderowanie

Dostępne są 3 metody renderowania (działające na 2 sterownikach renderowania):

  • Forward+, działający na Vulkan 1.0 (z opcjonalnymi funkcjami Vulkan 1.1 i 1.2). Najbardziej zaawansowany backend graficzny, odpowiedni tylko dla platform desktopowych. Używany domyślnie na platformach desktopowych.

  • Forward Mobile, działający na Vulkan 1.0 (z opcjonalnymi funkcjami Vulkan 1.1 i 1.2). Mniej funkcji, ale szybciej renderuje proste sceny. Odpowiedni dla platform mobilnych i stacjonarnych. Używany domyślnie na platformach mobilnych.

  • Kompatybilność, działa z OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2.0. Najmniej zaawansowany backend graficzny, odpowiedni dla low-endowych platform desktopowych i mobilnych. Używany domyślnie na platformie internetowej.

Grafika 2D

  • Renderowanie duszków, wielokątów i linii.

    • High-level tools to draw lines and polygons such as Polygon2D and Line2D, with support for texturing.

  • AnimatedSprite2D as a helper for creating animated sprites.

  • Płótna.

    • Obsługa pseudo-3D wraz z podglądem w edytorze.

  • :ref:` Oświetlenie 2D <doc_2d_lights_and_shadows>` z mapami normalnymi i mapami lustrzanymi.

    • Point (omni/spot) and directional 2D lights.

    • Hard or soft shadows (adjustable on a per-light basis).

    • Niestandardowe shadery mogą uzyskać dostęp do reprezentacji 2D sceny w czasie rzeczywistym SDF w oparciu o węzły LightOccluder2D, które mogą być wykorzystane do ulepszonych efektów oświetlenia 2D, w tym globalnego oświetlenia 2D.

  • ref:Renderowanie czcionek <doc_gui_using_fonts> przy użyciu bitmap, rasteryzacja przy użyciu FreeType lub wielokanałowych podpisanych pól odległości (MSDF).

    • Bitmap fonts can be exported using tools like BMFont, or imported from images (for fixed-width fonts only).

    • Dynamic fonts support monochrome fonts as well as colored fonts (e.g. for emoji). Supported formats are TTF, OTF, WOFF1 and WOFF2.

    • Dynamic fonts support optional font outlines with adjustable width and color.

    • Czcionki dynamiczne obsługują zmienne czcionki i funkcje OpenType, w tym ligatury.

    • Czcionki dynamiczne obsługują symulowane pogrubienie i kursywę, gdy plik czcionki nie zawiera tych stylów.

    • Dynamic fonts support oversampling to keep fonts sharp at higher resolutions.

    • Dynamiczne czcionki obsługują pozycjonowanie subpikseli, dzięki czemu czcionki są wyraźniejsze przy małych rozmiarach.

    • Dynamiczne czcionki obsługują optymalizacje subpikseli LCD, aby czcionki były jeszcze wyraźniejsze przy małych rozmiarach.

    • Czcionki Signed Distance Field można skalować w dowolnej rozdzielczości bez konieczności ponownej rasteryzacji. Użycie wielu kanałów sprawia, że czcionki SDF skalują się do niższych rozmiarów lepiej niż monochromatyczne czcionki SDF.

  • GPU-based particles with support for custom particle shaders.

  • Cząsteczki oparte na CPU.

  • Nieobowiązkowy 2D HDR rendering dla lepszych możliwości.

Narzędzia 2D

  • ref:TileMaps <doc_using_tilemaps> do projektowania poziomów opartych na kafelkach 2D.

  • Kamera 2D z wbudowanym wygładzaniem i marginesami przeciągania.

  • Węzeł Path2D reprezentujący ścieżkę w przestrzeni 2D.

    • Może być narysowany w edytorze lub wygenerowany proceduralnie.

    • Węzeł PathFollow2D pozwalający węzłom podążać za Path2D.

  • 2D geometry helper class.

Fizyka 2D

Obiekty fizyczne:

  • Obiekty statyczne.

  • Animowane obiekty (dla obiektów poruszających się tylko za pomocą skryptu lub animacji, takich jak drzwi i platformy).

  • Obiekty sztywne.

  • Character bodies.

  • Połączenia.

  • Obszary wykrywające wchodzące lub opuszczające obiekty.

Detekcja kolizji:

  • Built-in shapes: line, box, circle, capsule, world boundary (infinite plane).

  • Wielokąty (mogą być narysowane manualnie lub wygenerowane z duszka w edytorze).

Grafika 3D

  • Renderowanie HDR z sRGB.

  • Kamery perspektywiczne, ortograficzne oraz z przesuniętą bryłą widzenia.

  • Podczas korzystania z zaplecza Forward+, wstępne przejście głębokości jest używane w celu poprawy wydajności w złożonych scenach poprzez zmniejszenie kosztów przerysowania.

  • Variable rate shading na obsługiwanych układach GPU w Forward+ i Forward Mobile.

Renderowanie oparte na fizyce (wbudowane właściwości materiałów):

  • Naśladuje model PBR Disneya.

  • Supports Burley, Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert) and Toon diffuse shading modes.

  • Supports Schlick-GGX, Toon and Disabled specular shading modes.

  • Wykorzystuje przepływ pracy zbudowany wokół skali metaliczność-chropowatość z obsługą tekstur ORM.

  • Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material appearance.

  • Mapowanie normalnych.

  • Parallax/relief mapping with automatic level of detail based on distance.

  • Detail mapping for the albedo and normal maps.

  • Sub-surface scattering and transmittance.

  • Screen-space refraction with support for material roughness (resulting in blurry refraction).

  • Proximity fade (soft particles) and distance fade.

  • Distance fade can use alpha blending or dithering to avoid going through the transparent pipeline.

  • Dithering można określić na podstawie co-piksel lub co-obiekt.

Oświetlenie w czasie rzeczywistym:

  • Światła kierunkowe (słońce/księżyc). Do 4 na scenę.

  • Wielokierunkowe światła.

  • Światła punktowe z modyfikowalnym kątem stożka i osłabianiem.

  • Specular, indirect light, and volumetric fog energy can be adjusted on a per-light basis.

  • Regulowany "rozmiar" światła dla sztucznego obszaru światła (spowoduje że cienie będą rozmyte).

  • Nieobowiązkowy system zanikania na odległość aby światła znikały i ich cienie, poprawiając wydajność.

  • Kiedy używając backendu Forward+ (domyślny dla pulpitu), światła są renderowane przy użyciu grupowych optymalizacji aby zredukować ich indywidualny koszt. Grupowe renderowanie także podnosi każdy limit na liczbę świateł które mogły być użyte na siatce.

  • W przypadku używania części backendu Forward Mobile, aż do 8 wszech świateł i 8 punktowych świateł może być wyświetlane na zasób sieci. Wbudowane światło może być użyte do przekroczenia tego limitu.

Mapowanie cieni

  • DirectionalLight: Ortogonalny (najszybszy), PSSM 2-częściowy i 4-częściowy. Obsługuje mieszanie między podziałami.

  • OmniLight: Podwójna paraboloida (szybka) lub cubemapa (wolniejsza, ale dokładniejsza). Obsługuje kolorowe tekstury nakładane w postaci panoram.

  • SpotLight: Single texture. Supports colored projector textures.

  • Shadow normal offset bias and shadow pancaking to decrease the amount of visible shadow acne and peter-panning.

  • PCSS-like shadow blur based on the light size and distance from the surface the shadow is cast on.

  • Adjustable shadow blur on a per-light basis.

Globalne oświetlenie z pośrednim światłem:

  • Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time).

    • Obsługuje baking tylko światła pośredniego lub baking zarówno światła bezpośredniego, jak i pośredniego. Tryb bakingu można regulować w zależności od światła, aby umożliwić hybrydowe ustawienia bakingu przy świetle.

    • Supports lighting dynamic objects using automatic and manually placed probes.

    • Optionally supports directional lighting and rough reflections based on spherical harmonics.

    • Lightmaps are baked on the GPU using compute shaders (much faster compared to CPU lightmapping). Baking can only be performed from the editor, not in exported projects.

    • Supports GPU-based denoising with JNLM, or CPU/GPU-based denoising with OIDN.

  • Voxel-based GI probes. Supports dynamic lights and dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast baking step which can be performed in the editor or at run-time (including from an exported project).

  • Signed-distance field GI designed for large open worlds. Supports dynamic lights, but not dynamic occluders. Supports reflections. No baking required.

  • Screen-space indirect lighting (SSIL) at half or full resolution. Fully real-time and supports any kind of emissive light source (including decals).

  • VoxelGI and SDFGI use a deferred pass to allow for rendering GI at half resolution to improve performance (while still having functional MSAA support).

Odbicia:

  • Voxel-based reflections (when using GI probes) and SDF-based reflections (when using signed distance field GI). Voxel-based reflections are visible on transparent surfaces, while rough SDF-based reflections are visible on transparent surfaces.

  • Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. Parallax box correction can optionally be enabled.

  • Screen-space reflections with support for material roughness.

  • Techniki odbicia mogą być za sobą łączone w celu osiągnięcia większej dokładności.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), reflection probes are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of reflection probes that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 reflection probes can be displayed per mesh resource.

Decals:

  • Supports albedo, emissive, ORM, and normal mapping.

  • Texture channels are smoothly overlaid on top of the underlying material, with support for normal/ORM-only decals.

  • Support for normal fade to fade the decal depending on its incidence angle.

  • Does not rely on run-time mesh generation. This means decals can be used on complex skinned meshes with no performance penalty, even if the decal moves every frame.

  • Support for nearest, bilinear, trilinear or anisotropic texture filtering (configured globally).

  • Nieobowiązkowy system zanikania na odległość aby światła znikały i ich cienie, poprawiając wydajność.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), decals are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of decals that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 decals can be displayed per mesh resource.

Niebo:

  • Panoramiczne niebo (używając HDRI).

  • Procedural sky and Physically-based sky that respond to the DirectionalLights in the scene.

  • Support for custom sky shaders, which can be animated.

  • The radiance map used for ambient and specular light can be updated in real-time depending on the quality settings chosen.

Mgła:

  • Exponential depth fog.

  • Exponential height fog.

  • Support for automatic fog color depending on the sky color (aerial perspective).

  • Support for sun scattering in the fog.

  • Support for controlling how much fog rendering should affect the sky, with separate controls for traditional and volumetric fog.

  • Support for making specific materials ignore fog.

Volumetric fog:

  • Global volumetric fog that reacts to lights and shadows.

  • Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or SDFGI.

  • Fog volume nodes that can be placed to add fog to specific areas (or remove fog from specific areas). Supported shapes include box, ellipse, cone, cylinder, and 3D texture-based density maps.

  • Each fog volume can have its own custom shader.

  • Can be used together with traditional fog.

Cząsteczki:

  • GPU-based particles with support for subemitters (2D + 3D), trails (2D + 3D), attractors (3D only) and collision (2D + 3D).

    • 3D particle attractor shapes supported: box, sphere and 3D vector fields.

    • 3D particle collision shapes supported: box, sphere, baked signed distance field and real-time heightmap (suited for open world weather effects).

    • 2D particle collision is handled using a signed distance field generated in real-time based on LightOccluder2D nodes in the scene.

    • Trails can use the built-in ribbon trail and tube trail meshes, or custom meshes with skeletons.

    • Support for custom particle shaders with manual emission.

  • Cząsteczki oparte na CPU.

Post-processing:*

  • Mapowanie tonów (liniowe, Reinharda, filmowe, ACES).

  • Automatic exposure adjustments based on viewport brightness (and manual exposure override).

  • Near and far depth of field with adjustable bokeh simulation (box, hexagon, circle).

  • Screen-space ambient occlusion (SSAO) at half or full resolution.

  • Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes available: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix.

  • Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect.

  • Glow can be used as a screen-space blur effect.

  • Color correction using a one-dimensional ramp or a 3D LUT texture.

  • Roughness limiter to reduce the impact of specular aliasing.

  • Dostosowanie jasności, kontrastu oraz nasycenia.

Filtrowanie tekstur:

  • Filtrowanie, bliskie, dwuliniowe, trójliniowe lub anizotropiczne.

  • Filtering options are defined on a per-use basis, not a per-texture basis.

Kompresja tekstur:

  • Basis Universal (slow, but results in smaller files).

  • BPTC for high-quality compression (not supported on macOS).

  • ETC2 (not supported on macOS).

  • S3TC (not supported on mobile/Web platforms).

Wygładzanie krawędzi:

  • Temporal antialiasing (TAA).

  • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), which can be used at native resolution as a form of high-quality temporal antialiasing.

  • Multi-sample antialiasing (MSAA), for both 2D antialiasing and 3D antialiasing.

  • Szybki aproksymacyjny antyaliasing (FXAA).

  • Super-sample antialiasing (SSAA) using bilinear 3D scaling and a 3D resolution scale above 1.0.

  • Alpha antialiasing, MSAA alpha to coverage and alpha hashing on a per-material basis.

Resolution scaling:

  • Support for rendering 3D at a lower resolution while keeping 2D rendering at the original scale. This can be used to improve performance on low-end systems or improve visuals on high-end systems.

  • Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).

  • Texture mipmap LOD bias is adjusted automatically to improve quality at lower resolution scales. It can also be modified with a manual offset.

Most effects listed above can be adjusted for better performance or to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline rendering.

Narzędzia 3D

  • Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad, torus, ribbon, tube.

  • GridMaps for 3D tile-based level design.

  • Konstruktywna geometria (przydatne prototypowaniu).

  • Geometria generowana procedularnie.

  • Węzeł Path3D (Ścieżka3D) by pokazać ścieżkę w przestrzeni 3D.

    • Może być narysowany w edytorze lub wygenerowany proceduralnie.

    • Węzeł PathFollow3D (ŚledzenieŚcieżki3D) by węzeł podążał za Path3D (Ścieżka3D).

  • 3D geometry helper class.

  • Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file, both from the editor and at run-time from an exported project.

Fizyka 3D

Obiekty fizyczne:

  • Obiekty statyczne.

  • Animowane obiekty (dla obiektów poruszających się tylko za pomocą skryptu lub animacji, takich jak drzwi i platformy).

  • Obiekty sztywne.

  • Character bodies.

  • Ciała pojazdów (stworzone dla fizyki arcade, nie symulacji).

  • Połączenia.

  • Miękkie ciała.

  • Ragdolle.

  • Obszary wykrywające wchodzące lub opuszczające obiekty.

Detekcja kolizji:

  • Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder, world boundary (infinite plane).

  • Generuj trójkątne kształty kolizji dla dowolnej siatki z edytora.

  • Wygeneruj jeden lub parę wypukłych kształtów kolizji dla dowolnej siatki obiektu 3D z edytora.

Shadery

  • 2D: niestandardowe wierzchołki, fragmenty oraz shadery światła.

  • 3D: Niestandardowe wierzchołki, fragmenty, światło oraz shadery nieba.

  • Text-based shaders using a shader language inspired by GLSL.

  • Wizualny edytor shaderów.

    • Wsparcie dla wizualnego tworzenia wtyczek.

Programowanie

Ogólne:

  • Wzorzec zorientowany obiektowo z skryptami rozszerzającymi węzły.

  • Sygnały i grupy do komunikacji pomiędzy skryptami.

  • Wsparcie dla międzyjęzykowego pisania skryptów.

  • Many 2D, 3D and 4D linear algebra data types such as vectors and transforms.

GDScript:

C#:

  • Pakowane w osobnym pliku binarnym, by utrzymać mały rozmiar plików i niską ilość zależności.

  • Supports .NET 6 and higher.

    • Full support for the C# 10.0 syntax and features.

  • Supports Windows, Linux, and macOS. As of 4.2 experimental support for Android and iOS is also available (requires a .NET 7.0 project for Android and 8.0 for iOS).

    • On the Android platform only some architectures are supported: arm64 and x64.

    • On the iOS platform only some architectures are supported: arm64.

    • The web platform is currently unsupported. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead.

  • Używanie zewnętrznego edytora jest rekomendowane, by korzystać z wszystkich funkcjonalności IDE.

GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):

  • Kiedy tego potrzebujesz, połącz do natywnych bibliotek dla wyższej wydajności i integracji osób trzecich.

    • Dla programowania logiki gry, rekomendujemy GDScript lub C# pod warunkiem, że ich wydajność jest odpowiednia.

  • Official GDExtension bindings for C and C++.

    • Użyj dowolnego systemu budowy i funkcji języków.

  • Actively developed GDExtension bindings for D, Haxe, Swift, and Rust bindings provided by the community. (Some of these bindings may be experimental and not production-ready).

Audio

Funkcje

  • Wyjście mono, stereo, 5.1 i 7.1.

  • Niepozycyjny i pozycyjny playback w 2D i 3D.

    • Opcjonalny efekt Dopplera w 2D i 3D.

  • Obsługa kanałów audio bus przez które można przepuszczać dane audio - zawiera dziesiątki różnych efektów.

  • Support for polyphony (playing several sounds from a single AudioStreamPlayer node).

  • Support for random volume and pitch.

  • Support for real-time pitch scaling.

  • Support for sequential/random sample selection, including repetition prevention when using random sample selection.

  • Listener2D and Listener3D nodes to listen from a position different than the camera.

  • Support for procedural audio generation.

  • Audio input to record microphones.

  • Wejście MIDI.

    • Brak wsparcia z wyniku MIDI ,jeszcze.

używane API:

  • Windows: WASAPI.

  • macOS: CoreAudio.

  • Linux: PulseAudio lub ALSA.

Zaimportuj

Formaty:

  • Images: See Importing images.

  • Dźwięk:

    • WAV z opcjonalną kompresją IMA-ADPCM.

    • Ogg Vorbis.

    • MP3.

  • 3D scenes: See Importowanie scen 3D.

    • glTF 2.0 (zalecane).

    • .blend (by calling Blender's glTF export functionality transparently).

    • FBX (by calling FBX2glTF transparently).

    • Collada (.dae).

    • Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh or imported as a 3D scene).

  • Support for loading glTF 2.0 scenes at run-time, including from an exported project.

  • Siatki 3D używają Mikktspace do generowania stycznych podczas importu, co zapewnia spójność z innymi aplikacjami 3D, takimi jak Blender.

Wejście

  • Input mapping system using hardcoded input events or remappable input actions.

    • Axis values can be mapped to two different actions with a configurable deadzone.

    • Użyj takiego samego codu ,by wspierać oba: klawiaturę i gamypad'y.

  • Klawiatura.

    • Klucze mogą być mapowane w modzie "fizycznym" ,by być niezależne od układu klawiatury.

  • Mysz.

    • The mouse cursor can be visible, hidden, captured or confined within the window.

    • Po przechwyceniu surowe dane wejściowe zostaną użyte w systemach Windows i Linux, aby ominąć ustawienia przyspieszenia myszy w systemie operacyjnym.

  • Wejście gamepada (do 8 jednoczesnych kontrolerów).

  • Pen/tablet input with pressure support.

Sieć

  • Low-level TCP networking using StreamPeer and TCPServer.

  • Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer.

  • Low-level HTTP requests using HTTPClient.

  • High-level HTTP requests using HTTPRequest.

    • Obsługuje HTTPS bez dodatkowych konfiguracji z użyciem pakietowanych certyfikatów.

  • High-level multiplayer API using UDP and ENet.

    • Automatic replication using remote procedure calls (RPCs).

    • Obsługuje zawodne, niezawodne i zamówione transfery.

  • WebSocket client and server, available on all platforms.

  • WebRTC client and server, available on all platforms.

  • Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a server behind a NAT.

Internacjonalizacja

  • Full support for Unicode including emoji.

  • Zapisywanie tekstów dla lokalizacji językowych przy użyciu CSV lub gettext.

    • Support for generating gettext POT and PO files from the editor.

  • Użyj lokalizowanych ciągów w swoim projekcie automatycznie w elementach GUI lub poprzez zastosowanie funkcji tr().

  • Support for pluralization and translation contexts when using gettext translations.

  • Support for bidirectional typesetting, text shaping and OpenType localized forms.

  • Automatic UI mirroring for right-to-left locales.

  • Support for pseudolocalization to test your project for i18n-friendliness.

Integracja okien i systemu operacyjnego

  • Spawn multiple independent windows within a single process.

  • Move, resize, minimize, and maximize windows spawned by the project.

  • Zmień nazwę i ikonę okna.

  • Żądanie uwagi (spowoduje miganie paska tytułu na większości platform).

  • Tryb pełnoekranowy.

    • Uses borderless fullscreen by default on Windows for fast alt-tabbing, but can optionally use exclusive fullscreen to reduce input lag.

  • Borderless windows (fullscreen or non-fullscreen).

  • Ability to keep a window always on top.

  • Globalna integracja menu w systemie macOS.

  • Execute commands in a blocking or non-blocking manner (including running multiple instances of the same project).

  • Otwieranie ścieżek plików i adresów URL przy użyciu domyślnych lub niestandardowych programów obsługi protokołów (jeśli są zarejestrowane w systemie).

  • Wywoływanie własnych komend wiersza poleceń.

  • Any Godot binary (editor or exported project) can be used as a headless server by starting it with the --headless command line argument. This allows running the engine without a GPU or display server.

Mobilny

  • In-app purchases on Android and iOS.

  • Obsługa reklam przy użyciu modułów firm trzecich.

Wsparcie dla XR (AR i VR)

  • Out of the box support for OpenXR.

    • Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR headsets, and Quest over Link.

  • Support for Android based headsets using OpenXR through a plugin.

    • Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.

  • Other devices supported through an XR plugin structure.

  • Various advanced toolkits are available that implement common features required by XR applications.

System interfejsu

Interfejs graficzny Godot jest zbudowany przy użyciu tych samych węzłów (Control nodes), których używa się podczas projektowania gry w Godot. Sam edytor można bezproblemowo rozszerzyć na wiele sposobów za pomocą dodatków (add-ons).

Węzły:

  • Przyciski.

  • Pola wyboru, przyciski wyboru, przyciski radiowe.

  • Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines). TextEdit also supports code editing features such as displaying line numbers and syntax highlighting.

  • Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton.

  • Paski przewijania.

  • Labels (Etykiety).

  • RichTextLabel for text formatted using BBCode, with support for animated custom effects.

  • Trees (can also be used to represent tables).

  • Możliwość wyboru koloru (color picker) za pomocą trybu RGB lub HSV.

  • Elementy sterujące można obracać i skalować.

Zmiany rozmiaru:

  • Kotwice trzymające elementy graficznego interfejsu użytkownika w wybranych rogach, krawędziach, albo wyśrodkowane.

  • Kontenery do automatycznego umieszczania elementów GUI według określonych reguł.

  • Scale to multiple resolutions using the canvas_items or viewport stretch modes.

  • Support any aspect ratio using anchors and the expand stretch aspect.

Zmiany wyglądu:

  • Wbudowany edytor motywów.

    • Tworzenie nowego motywu w oparciu o aktualne ustawienia motywu w edytorze.

  • Motywy oparte na proceduralnej grafice wektorowej stworzone przy pomocy StyleBoxFlat.

    • Supports rounded/beveled corners, drop shadows, per-border widths and antialiasing.

  • Motywy oparte na teksturach używające StyleBoxTexture.

Mały rozmiar dystrybucji Godot może czynić go wartościową alternatywą dla frameworków takich jak Electron czy Qt.

Animacja

  • Bezpośrednia kinematyka i kinematyka odwrócona.

  • Obsługa animacji i właściwości z konfigurowalną interpolacją.

  • Support for calling methods in animation tracks.

  • Obsługa odgrywania dźwięków w ścieżkach animacji (animation tracks).

  • Obsługa krzywych Béziera w animacjach.

Formaty plików

  • Sceny i zasoby można zapisać w :ref:` tekstowym <doc_tscn_file_format>` bądź binarnym formacie.

    • Formaty tekstowe są czytelne i bardziej przystosowane do systemu kontroli wersji.

    • W przypadku dużych scen/zasobów formaty binarne są szybciej zapisywane/ładowane.

  • Read and write text or binary files using FileAccess.

    • Mogą być opcjonalnie skompresowane lub zaszyfrowane.

  • Odczyt i zapis plików JSON.

  • Odczyt i zapis konfiguracji w formacie INI przy pomocy ConfigFile.

    • Można zserializować/zdeserializować dowolny typ danych Godot, włączając w to Vector2/3, Color, ...

  • Odczyt plików XML przy użyciu XMLParser.

  • Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives in an exported project without having to go through Godot's import system.

  • Pakowanie danych gry do pliku PCK (własny format plików zoptymalizowany pod kątem szybkiego wyszukiwania), do archiwum ZIP, lub bezpośrednio do pojedynczego pliku EXE do rozpowszechniania dalej.

  • Eksport dodatkowych plików PCK, które silnik może traktować jako mody i DLC.

Różne

  • Video playback with built-in support for Ogg Theora.

  • Movie Maker mode to record videos from a running project with synchronized audio and perfect frame pacing.

  • Low-level access to servers which allows bypassing the scene tree's overhead when needed.

  • Command line interface for automation.

    • Wyeksportuj i postaw projekty używając ciągłych platform integracyjnych.

    • Shell completion scripts are available for Bash, zsh and fish.

    • Print colored text to standard output on all platforms using print_rich.

  • Support for C++ modules statically linked into the engine binary.

  • Engine and editor written in C++17.

    • Can be compiled using GCC, Clang and MSVC. MinGW is also supported.

    • Friendly towards packagers. In most cases, system libraries can be used instead of the ones provided by Godot. The build system doesn't download anything. Builds can be fully reproducible.

  • Licencjonowane na swobodnej licencji MIT.

Zobacz także

The Godot proposals repository lists features that have been requested by the community and may be implemented in future Godot releases.